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[3DSMAX教程]1.2

[ 来源: | 更新日期:2006-1-2 16:59:00 | 评论 0 条 | 我要投稿 ]

9)使用同样的方法在Front视图创建Cylinder02,其参数设置与Cylinder01相同,然后单击状态栏中的坐标模式转换按钮 ,在“X”编辑框中输入35,结果如图1-35所示。 字串1

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1-33 Torus01的参数设置和位置 字串8

矩形标注: Cylinder02

矩形标注: Cylinder01 字串9

1-34 Cylinder01的参数设置和位置 1-35 Cylinder02的位置 字串8

10)至此,雪人模型制作完成。如果我们想观察一下右视图中雪人模型的形状,我们可以激活Left视图,在其左上角的Left处单击右键,在弹出的快捷菜单中选择ViewsRight,如图1-36左图所示,将左视图切换为右视图,结果如图1-36右图所示。 字串7

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1-36 弹出的快捷菜单及右视图中模型的形状

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11)现在我们再给雪人模型制作一简单材质,单击工具栏上的材质编辑器按钮 ,打开材质编辑器,选择其中任意一个空白材质球,并改名为“身子”。在Blinn Basic Parameters卷展栏中单击Diffuse右侧的颜色按钮,打开颜色设置对话框,将其颜色的RGB值均设置为255,并将Color值设置为10,如图1-37左图所示,然后在视图中选择Sphere01Sphere02Cylinder01Cylinder02Cone01,在材质编辑器中单击Assign Material to Selection按钮 ,将材质赋给这些物体,结果如图1-37右图所示。 字串1

矩形标注: RGB均为255 字串9

1-37 “身子”材质参数设置及结果 字串2

12)在材质编辑器中再选择另一空白材质球,将它改名为“眼睛”,在Blinn Basic Parameters卷展栏中单击Diffuse右侧的颜色按钮,打开颜色设置对话框,将其颜色的RGB值均设置为0,并在Specular Highlights设置区中将Specular Level值设为100,如图1-38所示,然后在视图中选择Sphere03Sphere04,单击Assign Material to Selection按钮 ,将材质赋予它们。

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13)在材质编辑器中选择一个空白材质球,并改名为“腰带”,保持默认参数设置,然后在Maps卷展栏中单击Diffuse贴图通道右侧的None按钮,在弹出的Material/Map Browser对话框中选择Bitmap贴图类型,在Select Bitmap Image File中打开配套光盘中“第一章/Maps/PAT0006.TGA”文件,如图1-39所示,然后在视图中选择Torus01,单击Assign Material to Selection按钮 ,将材质赋予它。 字串2

矩形标注: RGB均设置为0 字串4

1-38 “眼睛”材质的参数设置 1-39 加入PAT0006.TGA过渡色贴图

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14)在材质编辑器工具栏中单击Show Map in Viewport按钮 ,此时在视口中将显示“腰带”的贴图效果,激活透视图,在视图控制面板中单击Min/Max Toggle按钮 ,将视图最大化显示,如图1-40所示,然后单击工具栏中的Quick Render按钮 ,将透视图进行渲染,结果如图1-41所示。

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1-40 在视口中显示出“腰带”的贴图效果 1-41 渲染效果 字串9

15)选择FileSave菜单,将文件保存为“雪人.max”。 字串1




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