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为什么要作个loading呢?这是避免观众在等待比较大的文件时的不耐烦,而有了进度的表示,则会较好的避免了这一问题。需要注意的是,不要盲目做LOADING,只有在下载大的图片、声音文件时才有这必要! 字串1 10.我们所需要的道具都已经制作完毕了,现在我们回到舞台Scene上来. 因为声音和3D物件都是我们需要在LOADING中判断的物件,所以要单独分别放在各自的层中。 建立一个声音层(layer),命名"sounds",建立一个3D物件的层,命名"cube" 11.我们在20、25帧处分别给"cube","sounds"设置一个keyframe 方法是:在相应帧点击右键,选择insert keyframe 在sounds层第20帧中添加"lesson3" 声音文件,在cube层中添加3D物件。 12.再添加一个welcome的信息(这个完全看你的兴趣爱好,并不是必须的!) 13.如何让我们的FLASH文件及时通知用户文件的进展呢?下面的步骤就是关键了! 建立一个新的层命名为"action" 分别在第1、5、10帧处设置一个keyframe,并添加不同的文字物件 14.再再第5、10帧的后面一帧新建立一个keyframe,分别命名为"back1","back2" 15.下面就要用到了FLASH中一个重要的核心内容Action命令了。 我们在第5帧的设计思想是:当判断第20帧(声音文件)已经被加载后,跳转到第10帧,进而由第10帧来判断3D文件是否被下载了。 运用Action中"If Frame is Loaded" 字串6 在第6帧(label:back1)的设计思想是:如果在第5帧中的判断语句不成立,必然会执行第6帧,我们就循环来判断,直到判断成立(即声音文件上载成功) 我们用到的Action命令是:go to 同样的道理,我们在第10帧处判断3D文件上在成功后,就开始运行MAIN文件。(MAIN文件从20帧开始) 在第11帧跟第6帧的命令一样,作用也一样。 16.LOADING的关键部分已经完成了。我们现在要把进度条加上,使得这一个过程更为显眼。 新建立一个layer"red" 在第5、10帧处加上keyframe,并都将先前作好的"red" symbol,作个instance放到第5、10帧上。 方法还是一个字:”拖“ 17.这样我们的loading就作完了。 总结:我的这个例子中用了两个判断语句,这是因为我的例子中有两个物件(声音、3D)比较大,如果你在做LOADING是,应该根据自己的实际情况来设置判断语句。 字串4 |