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[Flash教程]Flash制作空战游戏(三)

[ 来源: | 更新日期:2006-1-8 18:04:00 | 评论 0 条 | 我要投稿 ]

  、代码控制

字串3

  1.回到主场景,把第一个图层改名为“start”,在第一帧中插入关键帧,帧动作为: 字串6

  function clean() {
     for (i in _root) {
         _root[i].removeMovieClip();
     }
  }
   _root.clean();
   stop();

  clean函数用来删除所有多余的影片剪辑,它的功能在第一次运行时没有作用,而在游戏运行后,“plane”的生命值为零时返回这一帧,如果没有clean函数,将出现无数个被复制的影片剪辑。 字串4

  2.把“start”按钮和“exit”按钮拖入场景中,“start”按钮的动作脚本为 字串6

  on(release){ //释放鼠标时进入第三帧,开始游戏
     gotoAndPlay(3);
   } 字串8

  “exit”按钮的动作脚本为 字串2

   on (release) { //释放鼠标时,退出游戏
         fscommand("quit", "1");
   } 字串2

  3.添加第二层,命名为“victor”,在该层第二帧中插入关键帧,在场景中用文字工具写入“you win”,设置字号为84,颜色为黄色。也插入“start”和“exit”按钮,动作脚本同上。 字串2

  4.添加第三层,命名为“action”,在该层第三帧插入关键帧,写入代码如下: 字串2

  enemyNumber=5  //每次画面中出现五个敌人
    for(i=0;i<enemyNumber;i ) { //如果画面中敌人数小于五,则复制出敌人的影片剪辑
     duplicateMovieClip("enemy","new" i,30 i)
   } 
  life=100   //生命值为100
  score=0;   //开始得分为 0
  stop( );

字串5

  5.在该帧场景中添加两个静态文本框和两个动态文本框,用来表示生命值和得分。静态文本框内的内容分别是“生命”和“得分”,第一个动态文本框命变量值为life,第二个动态文本框的变量值为score。 字串2

字串4

  6.再增加两个图层,一个命名为 “plane”,一个命名为“enemy”,并分别在第三帧插入关键帧。选中“plane”层的第三帧,把“plane”拖入,剪辑名称为“ship”。选中“enemy”层的第三帧,把“enemy”和“ball”剪辑拖入,剪辑名称分别为“enemy”和“enemylaser”。 字串1

字串9

  右击“plane”剪辑,在动作面板里写入代码:

字串1

  onClipEvent (load) {  //载入时进行初始化
    speed=6;
    sy=_y;
    ang=0;
   } 

字串4

  onClipEvent (enterFrame) {
     _y = sy 4 * Math.cos(ang =0.092); //用cos函可以是飞机有在空中飘动的效果
     c=_root . score;        //给c 变量赋值,初试状态为“0”
     if(c>=500){         //如果c的值(得分)大于500,则胜利结束游戏
       _root.gotoAndStop(2);
     }                     
     if(_root.life<=0){       //如果生命值小于0,则重新开始游戏或退出
       _root.gotoAndStop(1);

字串4

     }

字串1

  //当玩家按下上、下、左、右方向键时,飞机可以移动            字串5

     if (Key.isDown(Key.down)and _y<400) {_y = speed; sy =speed}
     if (Key.isDown(Key.up) and _y>0) {_y -= speed; sy-=speed}
     if (Key.isDown(Key. right) and _X<550) {_x = speed;}
     if (Key.isDown(Key.left) and _X>0) {_x -= speed;}
     if (Key.isDown(Key.space)) {//当按下空格键时,飞机开火,用了一个变量a,使每按一下空格发出一发炮弹,如果不设置这个变量,那么当按下空格键时,炮弹将连续飞出。
       if (!a) {      //如果a为false
         shotCount ;
         depth=(shotCount0) 100
         _root.attachMovie("laser", "sparo" shotCount, depth); //attachmovie方法是从库中直接调用复制影片剪辑“fire”,它的标识符为“laser”。
         _root["sparo" shotCount]._x = this._x (_width-45)
         _root["sparo" shotCount]._y = this._y;  //复制出的“fire”剪辑的初试位置。         a = true; 字串8

        }
      } else {a = false;}
   }  字串8

  7.右击“enemy”剪辑,在“动作”面板里设置代码 字串4

  onClipEvent (load) {  
     sy=random (400) 10; //取随机数
     function reset(){
       ship1.gotoAndStop(1);
       speed=random(10) 2; //敌机的飞行速度是一个随机数
       _y= random(300) _height; //敌机的初始y坐标取随机数
       _x= 550 _y;  
       _root.firePower=100 ; 字串7

     }
     reset()
   }

字串2

  onClipEvent (enterFrame) {
    if(this.ship1._currentframe==1){ //敌机剪辑在第一帧
      _y = sy speed * Math.cos(speed =0.032); //敌机飞行时有浮动的效果
      if(this.hitTest(_root.ship)){ //如果该剪辑与战斗机相撞
         ship1.gotoAndStop(2); //敌机爆炸
         _root.ship.play(); 
         _root.life-=10; //生命值减10
      }
      if(random(_root.firePower) 1==10){
        Count ;
        depth=(Count0) 200;   //敌机飞行时发出炮弹
        duplicateMovieClip(_root.enemyLaser, "num" Count, depth);
        //炮弹的初始坐标就是敌机当前所在位置的坐标
        _root["num" Count]._x=this._x-40
        _root["num" Count]._y=this._y 
      }
     }
     _x-=speed
     if(_x<-10) { reset()} 字串2

   }

字串6




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